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 Aquelarre (Ad Intra Mare)

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Chals
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MensajeTema: Aquelarre (Ad Intra Mare)   Vie Jun 10, 2016 11:05 pm

Suerte y Templanza

Estas dos características son importantes durante la partida, y pueden salvaros la vida en muchas ocasiones, así que aprenderos bien su funcionamiento.

Suerte

Esta característica representa, por un lado, la buena estrella del PJ, su fortuna, en resumidas cuentas: su potra. Pero, además, también simboliza esa pizca de agallas y coraje que todos nosotros poseemos en mayor o menor medida, y que sacamos en determinadas ocasiones difíciles en las que todo parece perdido, cuando tentamos a la suerte —nunca mejor dicho—y le echamos un par al asunto. Y es que gracias a la Suerte, un personaje de Aquelarre se podrá enfrentar a situaciones complicadas con un poco más de seguridad en sí mismo e incluso salir victorioso de retos que parecían, en principio, imposibles de solventar.

Veamos cómo podemos utilizarla en el juego. El nivel de Suerte se calcula sumando la Percepción, la Comunicación y la Cultura del PJ, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte Inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas.

1) La Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado. Y es que el Director de Juego puede pedirle a un personaje que realice una tirada de Suerte cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte:
¿habrá una rama a la que agarrarme si me caigo del precipicio?
¿Estará el libro que busco entre los que he cogido precipitadamente de la estantería?
¿Habrá en este corral una oca de plumas negras para el talismán que estoy preparando?

La tirada se resuelve de la manera habitual: si tiene éxito, el personaje tiene un golpe de buena fortuna —hay una rama a la que agarrarse, ha cogido el libro correcto, encuentra una pluma de oca negra—; si falla, pues lo sentimos mucho, pero así es la vida.

Naturalmente, si el Director de Juego lo ve conveniente puede asignarle un nivel de dificultad a la tirada de Suerte para la situación en la que se lleva a cabo la misma.

2) La Suerte Actual, permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: antes— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:

- Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte).

- Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.

Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes. Nada impide que un jugador utilice la Suerte Actual de su personaje para modificar la tirada del personaje de otro jugador, realizando una especie de donación de Suerte, siempre y cuando se anuncie antes de la tirada —repito de nuevo, antes—, se use para modificar el resultado de forma positiva —vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada de otro personaje— y, lo más importante, que ambos jugadores estén de acuerdo con la donación.

Por último recordamos a todos aquéllos que gusten de retorcer las reglas a su favor, que la Suerte sólo puede ser utilizada para obtener éxitos normales: si una tirada en concreto requiere un éxito crítico, no podemos gastar Suerte para aumentar nuestro porcentaje y, por tanto, el del resultado crítico. Los críticos se deben conseguir siempre utilizando los porcentajes normales de las competencias.

Los puntos de suerte se recuperan completamente al finalizar la aventura. Pero si se trata de una aventura larga los jugadores recuperaran toda o parcialmente los puntos de suerte cada cierto punto de la aventura.


Templanza

La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual la resistencia mental que posee un personaje, su grado de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas que harían desmayarse a gentes más delicadas, resistirá una sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando revivido, siempre y cuando, naturalmente, tenga un buen porcentaje en dicha característica. En el ámbito de las reglas, se utilizará Templanza en cada una de las siguientes situaciones:

- Algunas criaturas irracionales pueden provocar terror y miedo en todos aquéllos que se enfrenten a ellas, ya sea por su mera presencia o por el uso de determinados poderes únicos, como la presa del Abrazamozos. En estos casos, y tal y como aparece en la descripción de dichas criaturas, el personaje deberá realizar una tirada más o menos difícil de Templanza para sobreponerse al terror que le provocaría esa criatura.

- Si se utiliza la competencia de Tormento sobre un personaje, se podrá realizar una tirada enfrentada de la competencia del torturador contra la Templanza del personaje atormentado, para evitar de esa forma ceder ante la tortura y el dolor.

- Se deberá realizar una tirada de Templanza con éxito para sobreponerse a los efectos de algunos de los rasgos de carácter, vergüenzas u orgullos que pueda tener el personaje. Por ejemplo, si tenemos un PJ que le tiene un miedo atroz al agua, deberá tener éxito en una tirada de Templanza si queremos que atraviese un río, aunque sea poco profundo.

- Algunos hechizos permiten también que se pueda realizar una tirada de Templanza para evitar, siquiera durante unos segundos, escapar a los efectos de la magia, aunque avisamos desde ya mismo que es muy complicado mantener ese grado de voluntad demasiado tiempo.

- En determinadas situaciones, y siempre a discreción del DJ, el personaje deberá llevar a cabo tiradas de Templanza para sobreponerse a la visión de escenas especialmente violentas, sangrientas o incluso dantescas: un campo de batalla horas después de haber finalizado el combate, la guarida de un brujo goético repleta de vísceras de sus víctimas, una ojeada a las planicies infernales pobladas de demonios y condenados, etc. Si falla la tirada, la mente del personaje se colapsará ante lo que está contemplando y sufrirá las consecuencias de tan brutal panorama: nerviosismo, náuseas, vómitos, desmayos, etc. De nuevo, será el Director de Juego el encargado de decidir los efectos concretos del fallo en la tirada de Templanza, basándose en el resultado de la misma y en el tipo de escena que provocó la tirada.

El porcentaje que posee un personaje en Templanza no es un valor fijo, ya que cabe la posibilidad de que aumente o disminuya, según el comportamiento que vaya demostrando el personaje a lo largo de las aventuras que vaya jugando.

Combate

La secuencia de combate es un poco distinta a la que hemos visto hasta ahora:


Como podéis ver en la imagen, primero se lanzan las iniciativas, después se declara que es lo que se va a hacer en orden ascendente, de tal manera que los que sacaron una iniciativa mas elevada sabrán que es lo que pretenden hacer el resto.

En el momento de actuar empezara de forma descendente, o sea, que actuara primero el que haya obtenido una mayor iniciativa.

Las acciones que se pueden hacer durante el turno están clasificadas en 4 grupos: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones.

Las dos acciones de cada uno de los personajes se llevarán a cabo de manera simultánea. Esto no impide retrasar una o las dos acciones hasta un momento posterior, pero si termina el asalto y no las pone en práctica, no las podrá guardar para asaltos posteriores.

Las acciones defensivas son la excepción a esta norma, pueden llevarse a cabo en cualquier momento del asalto, incluso antes de lo que permita nuestra Iniciativa. Eso sí, deberemos declarar nuestra intención de protegernos de una agresión antes de que se tiren los dados.

En caso de que una acción previa invalide totalmente la realización de una acción posterior - el enemigo al que vamos a atacar ya ha muerto, alguien nos ha desarmado antes de que podamos usar el arma, etc.-, perderemos esa acción, ya que es imposible cambiar la realización de una acción en el transcurso de un asalto.


Acciones de Movimiento


Se pueden combinar dos acciones de movimiento durante un asalto sin problemas, pero si deseamos llevar a cabo una acción de movimiento y otra de ataque, la de movimiento siempre tendrá que ir primero, no es posible atacar y luego mover.

Esta regla es solo con los ataques, las acciones defensivas o otras acciones se pueden combinar libremente con el movimiento.


Acciones de Ataque


Las acciones de ataque se puede combinar entre ellas libremente o con otras acciones (menos las de movimiento como ya e dicho antes).


Acciones de Defensa


Las acciones de defensa se pueden combinar entre ellas o con otras acciones libremente.

Otras Acciones


A lo largo del combate puede que llevemos a cabo otro tipo de acciones que no tienen nada que ver con el resto de acciones. Esta lista es incompleta pues la imaginación de los jugadores es infinita, y dependerá del Máster arbitrar cualquier acción que pueda llevar a cabo un personaje.


Otras cosas

La curación

Los personajes heridos pueden recuperar los PV perdidos reposando, descansando todo lo posible y evitando cualquier tipo de ejercicio fisico violento o moderado.
Los personajes heridos recuperaran PV en función a su Resistencia, la cantidad de PV que se recupera según la tabla siguiente es por una semana de descanso.


Los personajes con PV negativos pierden 1 PV adicionales cada asalto hasta que muera. La única manera de evitarlo es que "alguien" intente estabilizar la perdida realizando curas de urgencias. Para ello, la persona que realiza esas curas debe hacer una tirada de Sanar, si tiene éxito el personaje recuperara 1D4 PV, a los que todavía tendrá que restar el PV que pierde por estar en números negativos, un crítico en la tirada de Sanar recuperara 2D4 PV -1 PV que pierde ese asalto. La tirada de Sanar se puede repetir en cada asalto, hasta que el personaje herido consiga llegar a 0 PV, o hasta que muera.


Interpretación

En esta sección os voy a poner una guía de las directrices básicas a seguir en la aventura a la hora de interpretar. Se que todos sois unos maquinas a la hora de interpretar vuestros personajes y esto no os va a aportar nada nuevo, pero es un pequeño recordatorio.


Se que os preguntareis, ¿para que me pone esta mierda?, bien pues esta mierda es por una simple razón. En Aquelarre se hablan muchos idiomas distintos, igual que en la vida real, y como es de entender si alguien te habla en francés, y tu no sabes francés, obviamente no entenderás una mierda. Pues en Aquelarre pasa lo mismo, y según vuestro porcentaje en el idioma tendréis mas o menos facilidad de haceros entender y de entender que os dicen.

Ya os digo desde ahora que con el castellano en un porcentaje más o menos aceptable ya os va bien, pero contra más idiomas sepáis mejor.


Como ya os dije no necesito una gran historia, solo una pequeña historia que cuente de donde venís y que os motiva. En vuestras historias me gustaría que me dijerais un poco vuestro carácter, que os hace ser como sois y la manera de comportaros delante de la gente.

Vuestros rasgos de carácter son importantes a la hora de interpretar, y de elegir vuestra forma de ser. Es mas durante la aventura a quienes interpreten bien estos rasgos y la manera de ser de vuestro personaje recibirá puntos de aprendizaje extra según como de bien los hayáis interpretado según mi opinión.



Esta guía es más o menos la que seguiré a la hora de valorar vuestra manera de interpretar y actuar, aunque no necesariamente sera esos los puntos de más o de menos que os daré, eso lo decidiré yo según vea como avanza la aventura.



Para los personajes religiosos, o no tanto, os pongo aquí una lista de los Santos Medievales, no es necesario que os aprendáis todos, pero si que estaría bien que eligierais al o los que se adecuen mas a vuestro personaje, para interpretar mejor.


Vale chicos, aquí os dejo la lista de todo lo que podéis comprar y las tablas de armas y armaduras, sus requisitos y penalizadores.

Tablas


Tabla de Armas


Tabla de Armaduras


Tabla de Escudos



Precios

Armas-Escudos-Armaduras





Vestimentas



Comida y Alojamiento





Transportes





Mercancias







Servicios de Profesionales



Venenos



Posesiones



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Mario
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MensajeTema: Re: Aquelarre (Ad Intra Mare)   Dom Jun 12, 2016 2:11 am

Gran aporte Chals!!!

Tenemos que hablar todos sobre Gromeris, como lo vamos a llevar. Lo que Sira intentó decir es que es un ser irracional y muy peligroso que no tiene malas intenciones con nosotros. Además de ser de bastante utilidad para el grupo, obedece casi todas las ordenes de Sira. Así que, después de todo lo que nos está pasando, de todo lo que hemos visto, de todos los cadáveres que quedan por donde pasamos, no haría ascos a ningún aliado por blasfemo que sea.

Por otra parte, enfrentarla no lo veo factible. Por lo que sabe Sira, esos seres son bastante powneadores.


Como lo veis?

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MensajeTema: Re: Aquelarre (Ad Intra Mare)   Dom Jun 12, 2016 12:02 pm

muerte a gromenis
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MensajeTema: Re: Aquelarre (Ad Intra Mare)   Lun Jun 13, 2016 1:47 am

Ves tirando posición social y rasgos del carácter...

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Mario
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MensajeTema: Re: Aquelarre (Ad Intra Mare)   Vie Jun 17, 2016 2:13 am

Por cierto chals, la foto del medio calvo? WTF?

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Mario
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MensajeTema: Re: Aquelarre (Ad Intra Mare)   Miér Oct 26, 2016 12:16 pm

Partida Finalizada!!!

Muy buen debut chals. Espero que podamos continuar con la saga de Sira la inmortal y sus acompañantes sin importancia.

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